インターバルリレーションの仕組み
ゲームでは、13個のポケット(値は0~12)から4つの独立した一様分布の値を抽出します。スコアの決定には、最初の2つの値を閉区間Aに、最後の2つの値を閉区間Bにソートします。分類は以下の厳格な順序に従います:
- 一致する区間(スコア4):区間AとBが同一の場合。
- 厳密な非交差(スコア0):区間が接したり重なり合ったりしない場合。
- 包含(スコア2):一方の区間が他方の区間に含まれるが、等しくない場合。
- 共通端点(スコア1):区間が単一点(長さゼロの共通部分)を共有する場合。
- 部分的な正の重なり(スコア3):上記の条件に該当しないが、区間が重なり合う場合。
例えば、抽出された記号が[0, 0, 0, 0]の場合、区間は[0,0]と[0,0]となり、スコアは4になります。記号が[0, 1, 2, 3]の場合、区間は[0,1]と[2,3]となり、これらは非交差であるためスコアは0になります。
支払いと決済
チケットが結果と一致した場合、総払戻金は以下のように計算されます:
0.96 × 確保された総賭け金 × 合計サポート / 当選順位の数
外れた場合は0が返ります。ゲームは480msの決済期間を処理します。この間、および自動キューがアクティブな間は、賭け金、選択したチケット、およびリフィルオプションがロックされます。すべてのモードの実際の総RTPは正確に0.96ですが、測定されたシミュレーション結果はわずかに異なる場合があります(例:チケット0の場合、約96.24%)。
チケットとモード
スピンする前にチケットを事前に選択する必要があります。チケットは重複可能であり、1つの結果が複数のチケットを満たす場合もありますが、プレイするのは1つのチケットのみを選択します。
| チケット | 説明 |
|---|---|
| 0 (Lower) | 最初のfloor(達成可能な得点の相違数 / 2)の得点をカバーします。 |
| 1 (Upper) | 残りの高い得点をカバーします。 |
| 2 (Even) | 偶数の整数得点をカバーします。 |
各チケットの正確なカットオフと概算の総乗数は、デモインターフェースに表示されます。
操作と自動プレイ
デモにはAutoとStopのコントロールが用意されています:
- Auto:最大10回の抽選をスケジュールします。各抽選は整数の結果です。
- Stop:将来の抽選をキャンセルします。現在アクティブな抽選は決済プロセスを終了します。
決済中にコントロールがロックされていても、サウンドは利用可能です。
ウォレットと永続性
デモでは特定のルールに従うローカルウォレットを使用します:
- 初期残高: 1000仮想コイン。
- 補充: 完全にアイドル状態で残高が10未満の場合、手動補充により残高が正確に1000に設定され、小数点以下の繰り越し分は保持されます。
- 永続性: 確定した残高はローカルに保持されます。残高がゼロの場合でも同様です。ただし、ページをリロードすると、未完了の抽選は返金または再開のオプションなしで破棄されます。
数学的根拠
以下の表は、各チケットモードについて1,000,000ラウンドに基づいたオーナー契約からの正確な数学的根拠を示しています:
| チケット | 正確な確率 (数/分母) | 正確な総RTP | 測定されたRTP |
|---|---|---|---|
| 0 (Lower) | 10,452 / 28,561 | 0.96 | 約96.25% |
| 1 (Upper) | 18,109 / 28,561 | 0.96 | 約95.99% |
| 2 (Even) | 20,553 / 28,561 | 0.96 | 約96.03% |
注:測定されたRTPはサンプル観察値であり、約束された正確な還元率ではありません。
よくある質問
デモにはアカウントやログインが必要ですか?
いいえ。これはブラウザベースのデモであり、アカウントフローはありません。残高はブラウザのローカルに保存され、登録済みユーザーアカウントを必要としません。
ゲーム中にページをリロードするとどうなりますか?
ページをリロードすると、未完了の抽選は返金なしで破棄されます。確定した残高のみがローカルに保持されます。
スコアはどのように計算されますか?
4つの読み取り(0〜12)が抽出されます。最初の2つが区間Aを、最後の2つが区間Bを形成します。スコアはAとBの関係に基づいて割り当てられます:一致の場合は4、非交差の場合は0、包含の場合は2、共通端点の場合は1、部分的な重なりの場合は3です。