スコアリングのロジック
システムは、特定の優先順位に基づいて区間Aと区間Bの関係を分類します:
- 一致する区間(スコア4): AとBが同一の場合。
- 厳密な非交差(スコア0): 区間が接したり重なり合ったりしない場合。
- 包含(スコア2): 一方の区間が他方の区間に厳密に含まれる場合。
- 共有端点(スコア1): 端点を共有しているが、交差の長さがゼロの場合。
- 部分的な正の重なり(スコア3): その他の重なりパターン。
注意:チェックは上記の順序で行われます。例えば、他の区間に含まれる単一点は、共有端点ではなく包含(スコア2)として分類されます。
チケットモード
プレイヤーはスピンする前に1つのチケットモードを選択します。各モードは異なるスコア分布をカバーします。
- Lower: 達成可能な一意のスコアの総数/2の床関数で計算される最初のスコア群をカバーします。
- Upper: 残りのスコアをカバーします。
- Even: 偶数の整数スコアをカバーします。
チケットは重複する可能性があり、特定のチケットの定義に応じて、1つの結果が複数の条件を満たす場合があります。一致した結果に対しては、取得した賭け金とそのチケットの正確な確率に基づいた総払戻金が支払われます。
払戻金の計算
当選チケットの総払戻金は以下のように計算されます:
0.96 × 獲得した整数単位の賭け金 × 総サポート数 / 当選した順序付き結果の数
外れた場合は0が返ります。1つの整数単位の賭け金は、一連の独立した読み取りをすべてカバーします。正確な確率とサポート値は、ゲームの数学的モードに記録されています。
操作と自動プレイ
デモ版では、プレイを管理するための特定のコントロールが用意されています:
- Auto:最大10回の抽選をスケジュールします。
- Stop:将来の抽選をキャンセルします。進行中の抽選は決済が完了するまで続行されます。
- Locking:賭け金、チケット、およびリフィルオプションは、決済中および自動キューの間ロックされたままになります。
決済時間は480msです。アクティブな決済中はサウンドも利用可能です。
ウォレットと永続性
デモでは、特定の永続性ルールを持つ仮想ウォレットが使用されます:
- 復元: 完全にアイドル状態になり、残高が10未満の場合、手動でのチャージで残高は正確に1000に設定されます。
- 小数点の継承: 小数点以下の値は、決済、チャージ、リロードをまたいで保持されます。
- リロード: 未完了の抽選は返金なしで破棄されます。決済済みの残高(0を含む)はローカルに保持されます。
数学的根拠
シミュレーションの測定値は数学的なルールをサポートしていますが、それ自体が法則というわけではありません。すべてのモードにおける正確な総RTPは0.96です。
| チケットモード | 正確な確率 | 測定されたRTP |
|---|---|---|
| Lower (0) | 10452 / 28561 | 96.249% |
| Upper (1) | 18109 / 28561 | 95.991% |
| Even (2) | 20553 / 28561 | 96.026% |
測定されたRTPはサンプル観察値であり、正確な0.96の総リターンからわずかに異なる場合があります。
よくある質問
インターバルが重複する場合、スコアはどのように決定されますか?
スコアは優先順位に基づいて割り当てられます:Equal (4)、Disjoint (0)、Containment (2)、Shared Endpoint (1)、Partial Overlap (3)。例えば、他のインターバル内の単一点は、Containment (2) としてスコア付けされます。
ページをリロードすると残高はどうなりますか?
未完了の抽選は返金なしで破棄されます。決済済みの残高(0を含む)はローカルに保持されます。小数点以下の値も保持されます。
これは実銭カジノですか?
いいえ。これは独立したガイドのデモです。仮想コインには現金価値はありません。アイドル状態かつ残高が10未満の場合、手動で残高が1000にリセットされます。