স্কোরিং লজিক
সিস্টেম ইন্টারভ্যাল A এবং ইন্টারভ্যাল B-এর মধ্যে সম্পর্কটি একটি নির্দিষ্ট প্রায়োরিটি ক্রমে শ্রেণীবদ্ধ করে:
- সমান ইন্টারভ্যাল (স্কোর ৪): যদি A এবং B একই হয়।
- স্পষ্ট বিচ্ছিন্নতা (স্কোর ০): যদি ইন্টারভ্যালগুলো একে অপরকে স্পর্শ না করে বা ওভারল্যাপ না করে।
- সমান ছাড়া অন্তর্ভুক্তি (স্কোর ২): যদি একটি ইন্টারভ্যাল অন্যটির ঠিক ভেতরে থাকে।
- সাধারণ এন্ডপয়েন্ট (স্কোর ১): যদি তাদের একটি এন্ডপয়েন্ট সাধারণ থাকে কিন্তু ইন্টারসেকশনের দৈর্ঘ্য শূন্য হয়।
- আংশিক ধনাত্মক ওভারল্যাপ (স্কোর ৩): অন্য যেকোনো ওভারল্যাপ পরিস্থিতি।
দ্রষ্টব্য: পরীক্ষাগুলো এই ক্রমেই হয়। উদাহরণস্বরূপ, অন্য একটি ইন্টারভ্যালের ভেতরে একটি সিঙ্গেটন থাকলে তাকে সাধারণ এন্ডপয়েন্ট হিসেবে নয়, বরং অন্তর্ভুক্তি (স্কোর ২) হিসেবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়।
টিকিট মোড
খেলা শুরু করার আগে প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি টিকিট মোড বেছে নিতে হবে। এই মোডগুলো ভিন্ন ভিন্ন স্কোর বণ্টন কভার করে:
- নিম্ন (Lower): এটি প্রথম floor(স্বতন্ত্র অর্জনযোগ্য স্কোর সংখ্যা / 2) স্কোর কভার করে।
- উচ্চ (Upper): এটি বাকি স্কোরগুলো কভার করে।
- জোড় (Even): এটি জোড় পূর্ণসংখ্যাক স্কোর কভার করে।
টিকিটগুলো ওভারল্যাপ হতে পারে, অর্থাৎ নির্দিষ্ট টিকিটের সংজ্ঞার ওপর ভিত্তি করে একটি একক ফলাফল একাধিক শর্ত পূরণ করতে পারে। ম্যাচ হলে, ধরা খাওয়া স্টেক এবং টিকিটের নির্দিষ্ট সম্ভাবনার ওপর ভিত্তি করে একটি ব্রুট পেমআউট প্রদান করা হয়।
পেমআউট গণনা
একটি জয়ী টিকিটের ব্রুট পেমআউট নিম্নরূপে গণনা করা হয়:
০.৯৬ × ধরা খাওয়া পূর্ণ স্টেক × মোট সাপোর্ট / জয়ী অর্ডার করা ফলাফলের সংখ্যা
মিস হলে শূন্য পাওয়া যায়। একটি পূর্ণ স্টেক সিকোয়েন্সের সকল স্বাধীন রিডিং কভার করে। নির্দিষ্ট সম্ভাবনা এবং সাপোর্ট মানগুলো গেমের গাণিতিক মোডগুলোতে রেকর্ড করা থাকে।
কন্ট্রোলস ও অটো প্লে
ডেমোতে খেলা পরিচালনার জন্য নির্দিষ্ট কন্ট্রোলস রয়েছে:
- অটো (Auto): সর্বোচ্চ দশটি ড্র শিডিউল করে।
- স্টপ (Stop): ভবিষ্যত ড্র বাতিল করে; চলমান ড্রগুলো সেটেলমেন্ট সম্পন্ন করে।
- লকিং (Locking): স্টেক, টিকিট এবং রিফিল অপশন সেটেলমেন্ট এবং অটো কিউ জুড়ে লকড থাকে।
সেটেলমেন্ট সময় ৪৮০ মিলিসেকেন্ড। সক্রিয় সেটেলমেন্টের সময় সাউন্ড পাওয়া যায়।
ওয়ালেট ও পার্সিস্টেন্স
ডেমোতে একটি ভার্চুয়াল ওয়ালেট ব্যবহার করা হয়, যার নির্দিষ্ট পজিস্টেন্স নিয়ম রয়েছে:
- পুনরুদ্ধার: সম্পূর্ণরূপে নিষ্ক্রিয় থাকলে এবং ব্যালেন্স ১০-এর নিচে থাকলে, ম্যানুয়াল রিফিল ব্যালেন্সকে ঠিক ১০০০ করে সেট করে।
- ভগ্নাংশ বহন: ভগ্নাংশ মান সেটেলমেন্ট, রিফিল এবং রিলোড জুড়ে টিকে থাকে।
- রিলোড: অসম্পূর্ণ ড্র বিনা রিফান্ডে বাতিল করে দেয়। সেটেলড ব্যালেন্স স্থানীয়ভাবে টিকে থাকে, শূন্য ব্যালেন্সসহ।
গাণিতিক প্রমাণ
সিমুলেশন পরিমাপ গাণিতিক নিয়মগুলোকে সমর্থন করে, তবে এগুলো নিজেই আইন নয়। সকল মোডের জন্য নির্দিষ্ট গ্রস RTP হলো ০.৯৬।
| টিকেট মোড | নির্দিষ্ট সম্ভাবনা | পরিমাপকৃত RTP |
|---|---|---|
| নিম্ন (0) | 10452 / 28561 | 96.249% |
| উচ্চ (1) | 18109 / 28561 | 95.991% |
| জোড় (2) | 20553 / 28561 | 96.026% |
পরিমাপকৃত RTP-গুলো নমুনা পর্যবেক্ষণ এবং এগুলো নির্দিষ্ট ০.৯৬ গ্রস রিটার্ন থেকে সামান্য ভিন্ন হতে পারে।
সচরাচর জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী
যদি ইন্টারভ্যালগুলো ওভারল্যাপ করে তবে স্কোর কীভাবে নির্ধারণ করা হয়?
স্কোর একটি প্রায়োরিটি অর্ডার অনুসারে নির্ধারণ করা হয়: Equal (4), Disjoint (0), Containment (2), Shared Endpoint (1), অথবা Partial Overlap (3)। উদাহরণস্বরূপ, অন্য একটি ইন্টারভ্যালের ভেতরের একটি সিঙ্গেলটনকে Containment (2) হিসেবে স্কোর করা হয়।
যদি আমি পেজটি রিলোড করি তবে আমার ব্যালেন্সের কী হবে?
অসম্পূর্ণ ড্র বিনা রিফান্ডে বাতিল হয়ে যায়। সেটেলড ব্যালেন্স স্থানীয়ভাবে টিকে থাকে, শূন্য ব্যালেন্সসহ। ভগ্নাংশ বহনও সংরক্ষিত থাকে।
এটি কি রিয়েল মানি ক্যাসিনো?
না। এটি একটি স্বাধীন গাইডের ডেমো। ভার্চুয়াল কয়েনের কোনো নগদ মূল্য নেই। ব্যালেন্স নিষ্ক্রিয় থাকলে এবং ১০-এর নিচে থাকলে ম্যানুয়ালি ১০০০-এ রিসেট করা হয়।