តក្កវិជ្ជានៃការគណនាពិន្ទុ
ប្រព័ន្ធណ៍ចាត់ថ្នាក់ទំនាក់ទំនងរវាងចន្លោះ A និងចន្លោះ B តាមលំដាប់អាទិភាពជាក់លាក់មួយ៖
- ចន្លោះស្មើគ្នា (ពិន្ទុ 4): ប្រសិនបើ A និង B ដូចគ្នា។
- ការបំបែកខ្លាំង (ពិន្ទុ 0): ប្រសិនបើចន្លោះមិនប៉ះគ្នា ឬមិនប្រសព្វគ្នា។
- ការបិទបាំងដោយគ្មានភាពស្មើគ្នា (ពិន្ទុ 2): ប្រសិនបើចន្លោះមួយស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះមួយទៀតយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។
- ចំណុចបញ្ចប់រួម (ពិន្ទុ 1): ប្រសិនបើពួកវាចែករំលែកចំណុចបញ្ចប់ប៉ុន្តែមានការប្រសព្វគ្នាដែលមានប្រវែងសូន្យ។
- ការប្រសព្វគ្នាផ្នែកវិជ្ជមាន (ពិន្ទុ 3): ករណីប្រសព្វគ្នាផ្សេងទៀតទាំងអស់។
ចំណាំ៖ ការពិនិត្យកើតឡើងតាមលំដាប់នេះ។ ឧទាហរណ៍ ចន្លោះតូចមួយនៅក្នុងចន្លោះធំជាងត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាការបិទបាំង (ពិន្ទុ 2) ជាជាងចំណុចបញ្ចប់រួម។
របៀបលេងតំណិច
អ្នកលេងជ្រើសរើសមុខងារសំបុត្រមួយមុនពេលបង្វិល។ មុខងារទាំងនេះគ្របដណ្តប់លើការចែកចាយពិន្ទុផ្សេងៗគ្នា៖
- ទាប៖ គ្របដណ្តប់លើពិន្ទុដំបូងចំនួន floor(number of distinct attainable scores / 2)។
- ខ្ពស់៖ គ្របដណ្តប់លើពិន្ទុដែលនៅសល់។
- ស្មើ៖ គ្របដណ្តប់លើពិន្ទុងត្រឹមត្រូវ។
សំបុត្រអាចទាញយកគ្នាទៅវិញទៅមក មានន័យថាលទ្ធផលតែមួយអាចបំពេញលក្ខខណ្ឌជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ អាស្រ័យលើនិយមន័យជាក់លាក់នៃសំបុត្រ។ លទ្ធផលដែលត្រូវគ្នានឹងផ្តល់ការបង់ប្រាក់សុទ្ធមួយដោយផ្អែកលើភាគប្រាក់ដែលបានចាប់យក និងប្រូបាប៊ីលីតេជាក់លាក់នៃសំបុត្រនោះ។
ការគណនាប្រាក់រង្វាន់
ការបង់ប្រាក់សុទ្ធសម្រាប់សំបុត្រដែលឈ្នះត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម៖
0.96 × ភាគប្រាក់គត់ដែលបានចាប់យក × ការគាំទ្រសរុប / ចំនួនលទ្ធផលឈ្នះតាមលំដាប់
ការខកខាននឹងផ្តល់សូន្យ។ ភាគប្រាក់គត់មួយគ្របដណ្តប់លើការអានឯករាជ្យទាំងអស់នៅក្នុងលំដាប់។ ប្រូបាប៊ីលីតេជាក់លាក់ និងតម្លៃគាំទ្រត្រូវបានកត់ត្រាទុកនៅក្នុងរបៀបគណិតវិទ្យានៃហ្គេម។
ការគ្រប់គ្រង និងការលេងស្វ័យប្រវត្តិ
ការបង្ហាញសាកល្បងផ្តល់នូវការគ្រប់គ្រងជាក់លាក់សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការលេង៖
- ស្វ័យប្រវត្តិ៖ កំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ការប្រកួតយ៉ាងច្រើនបំផុតចំនួនដប់។
- បញ្ឈប់៖ លុបចោលការប្រកួតនៅពេលអនាគត; ការប្រកួតដែលកំពុងដំណើរការនឹងបញ្ចប់ការបង់ប្រាក់។
- ការចាក់សោ៖ ភាគប្រាក់ សំបុត្រ និងជម្រើសបំពេញនៅតែមានការចាក់សោតាមរយៈការបង់ប្រាក់ និងជួរស្វ័យប្រវត្តិ។
ពេលវេលាបង់ប្រាក់គឺ 480ms។ សំឡេងនៅតែមាននៅពេលដែលការបង់ប្រាក់កំពុងដំណើរការ។
កាបូបស្រោច និងការរក្សាទុក
ការលេងសាកល្បងប្រើកាតូដាស្មាតហ្វូនទំនើបដែលមានច្បាប់រក្សាទុកជាក់លាក់៖
- ការស្តារឡើងវិញ៖ នៅពេលស្ងៀមស្ងាត់ទាំងស្រុង និងម៉ាស៊ីនលេងមានលុយតិចជាង 10 ការបំពេញដោយដៃនឹងកំណត់លេខសមតុល្យឱ្យស្មើនឹង 1000។
- ការបន្តតម្លៃទសភាគ៖ តម្លៃទសភាគនឹងត្រូវបានរក្សាទុកនៅពេលបញ្ចប់ការលេង បំពេញលុយ និងបន្ទុកឡើងវិញ។
- ការបន្ទុកឡើងវិញ៖ នឹងលុបចោលការលេងដែលមិនទាន់បញ្ចប់ដោយគ្មានការសងប្រាក់វិញ។ លេខសមតុល្យដែលបានបញ្ចប់ហើយនឹងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងម៉ាស៊ីនលេង រួមទាំងលេខសមតុល្យសូន្យផងដែរ។
ភស្តុតាងគណិតវិទ្យា
ការវាស់វែងតាមរយៈការសាកល្បងគាំទ្រច្បាប់គណិតវិទ្យា ប៉ុន្តែមិនមែនជាច្បាប់ផ្ទាល់នោះទេ។ អត្រាបង្វិល RTP ពិតប្រាកដគឺ 0.96 សម្រាប់គ្រប់របៀប។
| របៀបតំណាង | ប្រូបាប៊ីលីតេពិតប្រាកដ | RTP ដែលបានវាស់ |
|---|---|---|
| ទាប (0) | 10452 / 28561 | 96.249% |
| ខ្ពស់ (1) | 18109 / 28561 | 95.991% |
| ស្មើ (2) | 20553 / 28561 | 96.026% |
RTP ដែលបានវាស់គឺជាការសង្កេតតាមរយៈការសាកល្បង និងអាចខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចពីអត្រាបង្វិល RTP ពិតប្រាកដ 0.96។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើលេខសមតុល្យត្រូវបានកំណត់យ៉ាងដូចម្តេចប្រសិនបើចន្លោះលេងត្រួតគ្នា?
លេខសមតុល្យត្រូវបានផ្តល់តាមលំដាប់លំដោយ៖ ស្មើ (4) ឥតមានទំនាក់ទំនង (0) ការបញ្ចូល (2) ចំណុចបញ្ចប់រួម (1) ឬការត្រួតគ្នាផ្នែក (3)។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើចន្លោះលេងតូចមួយស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះលេងធំជាង វានឹងត្រូវបានផ្តល់លេខសមតុល្យជា ការបញ្ចូល (2)។
តើអ្វីកើតឡើងនឹងលេខសមតុល្យរបស់ខ្ញុំប្រសិនបើខ្ញុំបន្ទុកទំព័រឡើងវិញ?
ការលេងដែលមិនទាន់បញ្ចប់នឹងត្រូវបានលុបចោលដោយគ្មានការសងប្រាក់វិញ។ លេខសមតុល្យដែលបានបញ្ចប់ហើយនឹងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងម៉ាស៊ីនលេង រួមទាំងលេខសមតុល្យសូន្យផងដែរ។ ការបន្តតម្លៃទសភាគក៏ត្រូវបានរក្សាទុកផងដែរ។
តើនេះជាគ្រឿងហ្គេមលេងលុយពិតមែនទេ?
ទេ។ នេះគឺជាការសាកល្បងរបស់គេហទំព័រណែនាំឯករាជ្យ។ កាក់សាកល្បងគ្មានតម្លៃជាលុយកាក់ទេ។ លេខសមតុល្យនឹងត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញជា 1000 ដោយដៃប្រសិនបើស្ងៀមស្ងាត់ និងមានលេខសមតុល្យតិចជាង 10។