ইন্টারভ্যাল রিলেশন কীভাবে কাজ করে
গেমটিতে তেরোটি পকেট (মান ০–১২) থেকে ৪টি স্বাধীন সমসম্ভাব্য রিডিং নেওয়া হয়। স্কোর নির্ধারণের জন্য প্রথম দুটি রিডিংকে একটি বদ্ধ ব্যবধান A এবং শেষ দুটি রিডিংকে একটি বদ্ধ ব্যবধান B হিসেবে সাজানো হয়। শ্রেণিবিন্যাস একটি কঠোর ক্রম মেনে চলে:
- সমান ব্যবধান (স্কোর ৪): যদি ব্যবধান A এবং B একই হয়।
- স্পষ্ট বিচ্ছিন্নতা (স্কোর ০): যদি ব্যবধান দুটি একে স্পর্শ না করে বা ওভারল্যাপ না করে।
- সমতা ছাড়া অন্তর্ভুক্তি (স্কোর ২): যদি একটি ব্যবধান অন্যটির ভেতরে থাকে কিন্তু তারা সমান না হয়।
- সাধারণ প্রান্তবিন্দু (স্কোর ১): যদি ব্যবধান দুটি একটি মাত্র বিন্দু ভাগ করে (শূন্য-দৈর্ঘ্যের ছেদবিন্দু)।
- আংশিক ইতিবাচক ওভারল্যাপ (স্কোর ৩): যদি তারা ওভারল্যাপ করে কিন্তু উপরের শর্তগুলো পূরণ না করে।
উদাহরণস্বরূপ, যদি আঁকা প্রতীকগুলি [0, 0, 0, 0] হয়, তবে ব্যবধান হয় [0,0] এবং [0,0], যার ফলে স্কোর হয় ৪। যদি প্রতীকগুলি [0, 1, 2, 3] হয়, তবে ব্যবধান হয় [0,1] এবং [2,3], যা বিচ্ছিন্ন, যার ফলে স্কোর হয় ০।
পেমআউট এবং সেটেলমেন্ট
যখন একটি টিকিটের ফলাফল মিলে যায়, তখন মোট পেমআউট নিম্নরূপে গণনা করা হয়:
০.৯৬ × ক্যাপচার্ড হোল্ড স্টেক × টোটাল সাপোর্ট / উইনিং অর্ডার্ড আউটকামস সংখ্যা
মিস হলে শূন্য ফেরত পাওয়া যায়। গেমটি একটি ৪৮০ms সেটেলমেন্ট পিরিয়ড প্রক্রিয়া করে। এই সময়ের মধ্যে, এবং যখন একটি অটো-কিউ সক্রিয় থাকে, তখন আপনার স্টেক, নির্বাচিত টিকিট এবং রিফিল অপশনগুলি লক থাকে। সকল মোডের জন্য প্রকৃত মোট RTP ঠিক ০.৯৬, যদিও পরিমাপকৃত সিমুলেশন ফলাফল সামান্য ভিন্ন হতে পারে (যেমন, টিকিট ০-এর জন্য ~৯৬.২৪%)।
টিকিট এবং মোড
স্পিন করার আগে আপনাকে অবশ্যই একটি টিকিট পূর্বনির্বাচন করতে হবে। টিকিটগুলি ওভারল্যাপ করতে পারে, অর্থাৎ একটি ফলাফল একাধিক টিকিটকে সন্তুষ্ট করতে পারে, কিন্তু আপনি খেলার জন্য শুধুমাত্র একটি বেছে নেবেন।
| টিকিট | বিবরণ |
|---|---|
| ০ (লোয়ার) | প্রথম ফ্লোর(স্পষ্টতই অর্জনযোগ্য স্কোর সংখ্যা / ২) স্কোর কভার করে। |
| ১ (আপার) | বাকি উচ্চতর স্কোর কভার করে। |
| ২ (ইভেন) | জোড় পূর্ণসংখ্যা স্কোর কভার করে। |
প্রতিটি টিকিটের জন্য সঠিক কাটঅফ এবং আনুমানিক মোট মাল্টিপ্লায়ার ডেমো ইন্টারফেসে প্রদর্শিত হয়।
কন্ট্রোল এবং অটো প্লে
ডেমোতে অটো এবং স্টপ কন্ট্রোল রয়েছে:
- অটো: সর্বোচ্চ দশটি ড্র শিডিউল করে। প্রতিটি ড্র একটি পূর্ণ ফলাফল।
- স্টপ: ভবিষ্যতের ড্র বাতিল করে। বর্তমানে সক্রিয় কোনো ড্র তার সেটেলমেন্ট প্রক্রিয়া সম্পন্ন করবে।
সেটেলমেন্টের সময় কন্ট্রোল লক থাকলেও সাউন্ড পাওয়া যায়।
ওয়ালেট এবং পার্সিস্টেন্স
ডেমোতে একটি স্থানীয় ওয়ালেট ব্যবহার করা হয়, যার নির্দিষ্ট নিয়মাবলী রয়েছে:
- প্রাথমিক ব্যালেন্স: ১০০০ ভার্চুয়াল কয়েন।
- রিফিল: সম্পূর্ণ নিষ্ক্রিয় থাকলে এবং ব্যালেন্স ১০-এর কম হলে, ম্যানুয়াল রিফিল ব্যালেন্সকে ঠিক ১০০০ সেট করে, যেকোনো ভগ্নাংশ সংরক্ষণ করে।
- স্থায়িত্ব: স্থির ব্যালেন্স স্থানীয়ভাবে সংরক্ষিত থাকে, এমনকি ব্যালেন্স শূন্য হলেও। তবে, পৃষ্ঠা রিলোড করলে কোনো অসমাপ্ত ড্র বাতিল হয়ে যায় এবং রিফান্ড বা রিজিউম করার বিকল্প থাকে না।
গাণিতিক প্রমাণ
নিচের টেবিলটি ১,০০,০০০ রাউন্ডের ভিত্তিতে প্রতিটি টিকিট মোডের জন্য মালিকানা চুক্তি থেকে প্রাপ্ত সঠিক গাণিতিক প্রমাণ দেখাচ্ছে:
| টিকিট | সঠিক সম্ভাবনা (সং/হর) | সঠিক মোট RTP | পরিমাপকৃত RTP |
|---|---|---|---|
| ০ (নিচের) | ১০,৪৫২ / ২৮,৫৬১ | ০.৯৬ | ~৯৬.২৫% |
| ১ (উপরের) | ১৮,১০৯ / ২৮,৫৬১ | ০.৯৬ | ~৯৫.৯৯% |
| ২ (জোড়) | ২০,৫৫৩ / ২৮,৫৬১ | ০.৯৬ | ~৯৬.০৩% |
দ্রষ্টব্য: পরিমাপকৃত RTP একটি নমুনা পর্যবেক্ষণ এবং এটি প্রদত্ত নির্দিষ্ট প্রত্যাবর্তন নয়।
সচরাচর জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী
ডেমো অ্যাকাউন্ট বা লগইন প্রয়োজন কি?
না। এটি একটি ব্রাউজার-ভিত্তিক ডেমো, যেখানে কোনো অ্যাকাউন্ট ফ্লো নেই। আপনার ব্যালেন্স ব্রাউজারে স্থানীয়ভাবে সংরক্ষিত থাকে এবং এর জন্য কোনো নিবন্ধিত ব্যবহারকারী অ্যাকাউন্টের প্রয়োজন হয় না।
গেম চলাকালীন পেজটি রিলোড করলে কী হয়?
পেজটি রিলোড করলে, যেসব ড্র সম্পূর্ণ হয়নি সেগুলো বাতিল হয়ে যাবে এবং কোনো রিফান্ড দেওয়া হবে না। শুধুমাত্র সেটেল করা ব্যালেন্স স্থানীয়ভাবে সংরক্ষিত থাকবে।
স্কোর কীভাবে গণনা করা হয়?
চারটি পাঠ (০-১২) তোলা হয়। প্রথম দুটি ব্যবধান A গঠন করে এবং শেষ দুটি ব্যবধান B গঠন করে। A এবং B-এর সম্পর্কের ভিত্তিতে স্কোর নির্ধারণ করা হয়: সমান হলে ৪, বিচ্ছিন্ন হলে ০, অন্তর্ভুক্ত হলে ২, সাধারণ প্রান্তবিন্দু থাকলে ১ এবং আংশিক ওভারল্যাপ হলে ৩।