Självständig guide för frågor · demo med virtuella mynt

Interval Relation: Regler och exakt matematik

Den officiella webbplatsen för semibola.

Den officiella webbplatsen för semibola. Denna guide ger en oberoende demonstration av spelet Interval Relation. Demoversionen använder en virtuell plånbok för att simulera exakta spelmechanismer, inklusive specifik sortering av avläsningar och den resulterande poängklassificeringen. Ingen extern casino eller operatör är verifierad; detta är en fristående simulering.

Spela det gratis demot

Hur Interval Relation fungerar

Spelet innebär att dra 4 oberoende likformiga värden från en uppsättning med tretton fickor (värden 0–12). För att bestämma poängen sorteras de två första värdena till ett slutet intervall A, och de två sista värdena sorteras till ett slutet intervall B. Klassificeringen följer en strikt ordning:

  1. Identiska intervall (Poäng 4): Om intervallen A och B är identiska.
  2. Strikt disjunkthet (Poäng 0): Om intervallen inte vidrör eller överlappar varandra.
  3. Innehåll utan likhet (Poäng 2): Om ett intervall ligger inom det andra men de inte är lika.
  4. Delad ändpunkt (Poäng 1): Om intervallen delar en enda punkt (noll-längds skärning).
  5. Partiell positiv överlappning (Poäng 3): Om de överlappar men inte uppfyller ovanstående kriterier.

Till exempel, om de dragna symbolerna är [0, 0, 0, 0], blir intervallen [0,0] och [0,0], vilket ger en poäng på 4. Om symbolerna är [0, 1, 2, 3], blir intervallen [0,1] och [2,3], vilket är disjunkta och ger en poäng på 0.

Utbetalning och avvikling

När en biljett matchar resultatet beräknas bruttovinsten som:

0,96 × Fången totalt insatsbelopp × Totalt stöd / Antal vinnande ordnade utfall

Ett missat resultat ger noll. Spelet har en avvecklingstid på 480 ms. Under denna tid, och medan en automatisk kö är aktiv, låses din insats, vald biljett och alternativ för påfyllning. Den faktiska brutta RTP för alla lägen är exakt 0,96, även om uppmätta simuleringsresultat kan variera något (t.ex. ~96,24 % för biljett 0).

Biljetter och lägen

Du måste förhandsvälja en biljett innan du snurrar. Biljetter kan överlappa, vilket innebär att ett utfall kan uppfylla flera biljetter, men du väljer bara en att spela med.

BiljettBeskrivning
0 (Lägre)Täcker de första floor(antalet distinkta möjliga poäng / 2) poängen.
1 (Högre)Täcker de återstående högre poängen.
2 (Jämnt)Täcker jämna heltalspoäng.

Den exakta avgränsningen och ungefärliga bruttomultiplikatorn för varje biljett visas i demoversionens gränssnitt.

Kontroller och automatisk spelning

Demoversionen erbjuder kontrollerna Auto och Stop:

  • Auto: Planerar högst tio drag. Varje drag är ett helt utfall.
  • Stop: Avbryter framtida drag. Ett pågående drag slutför sin avvecklingsprocess.

Ljudet är tillgängligt även när kontrollerna är låsta under avvecklingen.

Plånbok och persistens

Demonstrationen använder en lokal plånbok med specifika regler:

  • Startsaldo: 1000 virtuella mynt.
  • Fyll på: När spelet har varit helt inaktivt och saldot är under 10, sätter en manuell påfyllning saldot till exakt 1000, vilket bevarar eventuella bråkdelar.
  • Lagring: Fastställda saldon sparas lokalt, även om saldot är noll. Att ladda om sidan däremot tar bort alla pågående drag utan återbetalning eller möjlighet att återuppta.

Matematiskt bevis

Följande tabell visar det exakta matematiska beviset från ägaravtalet för varje biljettläge, baserat på 1 000 000 omgångar:

BiljettExakt sannolikhet (Tal/Namn)Exakt brutto RTPMätt RTP
0 (Lägre)10 452 / 28 5610,96~96,25 %
1 (Högre)18 109 / 28 5610,96~95,99 %
2 (Jämnt)20 553 / 28 5610,96~96,03 %

Obs: Mätt RTP är en stickprovsobservation och inte den exakta löftesmässiga avkastningen.

Vanliga frågor

Krävs ett konto eller inloggning för demonstrationen?

Nej. Detta är en webbläsarbaserad demo utan konto. Ditt saldo lagras lokalt i webbläsaren och kräver inget registrerat användarkonto.

Vad händer om jag laddar om sidan under ett spel?

Om du laddar om sidan kasseras alla pågående drag utan återbetalning. Endast fastställda saldon sparas lokalt.

Hur beräknas poängen?

Fyra dragningar (0-12) görs. De två första bildar intervallet A och de två sista bildar intervallet B. Poäng tilldelas baserat på relationen mellan A och B: 4 vid lika intervall, 0 vid disjunkta intervall, 2 vid inbäddning, 1 vid gemensam ändpunkt och 3 vid delvis överlappning.